03 settembre 2009

Dollhouse…


OK, che Joss Whedon fosse un genio lo sospettavo da tempo. Non parlo di genio "genio" nel senso di genio che scopre il vaccino contro l'HIV o annulla i tumori… quelli sono geni e allo stesso tempo eroi. Whedon è un genio dell'intrattenimento, un vero erede degli aedi dell'antichità, un novello Omero insomma. Che non canta chiedendo aiuto alla diva ma che fruga nella tradizione della narrativa americana utilizzando mezzi moderni: fumetti, serie televisive, giochi per computer. E poi, per sua stessa ammissione, Whedon è un giocatore di D&D!

Buffy l'Ammazzavampiri, Angel, Firefly e il film Serenity… insomma, quale "geek" amante del gdr non conosce Joss? E chi non ricorda Faith, la cacciatrice ribelle di Buffy, che fino alla fine cerca, per la verità senza riuscirci molto, di togliere alla bella Buffy la corona di reginetta della serie TV! Ebbene, Eliza Dushku, l'attrice che ha interpretato Faith, è anche la nuova protagonista di Dollhouse, la nuova serie televisiva partorita dalla mente di Joss Whedon.

Dollhouse sarebbe in realtà il nome informale di una sorta di società di servizi (come mi sarà uscita questa??? Come la tizia che parla di "regolarità" in un famoso spot TV e sappiamo tutti dove va a parare però per non dire-le-cose-come-stanno deve dire regolarità… mah) che dietro un lauto compenso presta un proprio membro per ogni tipo di necessità, dall'accompagnatore/trice (restiamo in un dignitoso silenzio qui) per personaggi famosi a veri e propri combattenti. La cosa affascinante è che questi "attivi" (il nome dei membri della Dollhouse, chiamati anche "doll") non sono di fatto persone realmente esistenti: ogni volta tramite un futuristico macchinario il genietto Topher ripulisce la loro mente e li trasforma tutte le volte in una persona nuova. Ogni puntata quindi vediamo gli attivi assumere personalità diverse e interagire in maniera diversa. Se non che… e qui arriva ovviamente il conflitto, altrimenti perché dovremmo mai guardare Dollhouse? La gente lascerebbe perdere, metterebbe l'ennesimo quiz di Mike. E invece no! Perché dovete sapere che la bella Echo nel mentre delle sue missioni, uh, padon, "incarichi" come li definisce la signora DeWitt (la direttrice della Dollhouse) si accorge… eheheeh. Di cosa si accorge? Ma guardatevi gli episodi va…

Bello, bello e bello. Intrattenitivo, anche se non come ai tempi d'oro di Buffy che faceva anche un sacco ridere, la dialettica essere o non essere si butta in primo piano, segno che Whedon vuole adesso lavorare su un altro livello, più astratto forse rispetto a Buffy. Ogni puntata va giù che è un piacere e fa venir voglia di sapere "come va a finire". Insomma, "accattevillo" come diceva un'attrice italiana di fama internazionale (a mio avviso del tutto gratuita, essendo la signora potentemente espressiva quanto la Gegia nazionalpopolare) e perdetevi in questa serie futuristica ma forse non troppo…

Nota da DM. Non è quello che facciamo sempre? Assumere in continuazione personalità diverse. Anche i giocatori, coi loro personaggi ovviamente. Ma per il master è più dura: sempre diverso e sempre uguale. Interessante. Non sarebbe male farci una riflessione sopra.

07 agosto 2009

Plague of Spells di Bruce R. Cordell - recensione


Ed ecco la prima recensione di questo blog. Lo ammetto, molto molto molto poco attivo. Di chi è la colpa? Beh, ovviamente la mia. Una mia frase topica, da quando ho cominciato a lavorare un po' più "seriamente" è "non ci sono scusanti!". Per cosa poi… comunque, per non tediarvi oltre. Parliamo di Plague of Spells, romanzo di Bruce R. Cordell, appartenente alla serie "Abolethic Sovereignty". Casa editrice Wizards of the Coast, anno di pubblicazione 2008, prezzo $ 6.99 (circa € 4.90). Non ancora tradotto in italiano.

OK, dati tecnici esauriti. Passiamo al libro. Come diceva il mio professore di letteratura italiana del liceo, sentiamolo: "Un libro non si giudica mai dalla copertina! L'unica cosa importante è il frontespizio!" (tutto questo per insegnare a me e ai miei compagni cosa fosse un frontespizio), ecco, io invece mi soffermerei sulla copertina di Plague of Spells. Il fanciullo che si piazza immediatamente di fronte a noi altri non è che Raidon Kane, uno dei protagonisti della storia, nel momento in cui la Peste Magica (spero sia questa la traduzione utilizzata per "spellplague") lo travolge e lo imprigiona in un dolmen di cristallo da cui uscirà solo molti e molti anni dopo. Con una sorpresa. Il carattere utilizzato per il titolo rimanda a qualcosa di folle, incerto, distruttivo. Non c'è che dire, complimenti all'artista. Con lo sfondo nero e la scelta di colori freddi il potenziale lettore non può che indovinare la probabile trama "oscura" del romanzo. Se vale il detto: "Italiani, brava gente", credo che si possa applicare con qualche modifica anche agli illustratori della WotC: "Illustratori della WotC, brava gente". Decisamente sanno il fatto loro. Ma si sa, gli Americani sanno fare marketing, anche per i libri!

Bene, passiamo al contenuto. Plague of Spells è un romanzo "cuscinetto", ossia non solo racconta una storia ma ha un suo perché ben preciso: raccontare al lettore (che in genere è anche un giocatore di Dungeons & Dragons) quello che è accaduto nei cento anni trascorsi fra la terza e la quarta edizione di Forgotten Realms – Ambientazione (detti anche Reami Perduti). Ossia, sono trascorsi cento anni nella nuova edizione di D&D e per raccontare quello che è successo, oltre a qualche paginetta sul manuale relativo, si è scelto di utilizzare la linea narrativa. E in effetti Cordell ce lo racconta proprio dall'inizio: il romanzo si apre con la distruzione provocata dalla Peste Magica e si sofferma su tutti i cambiamenti provocati da essa: Raidon si sveglia nel futuro dotato di nuovi poteri (causati dall'essere stato esposto alle energie magiche provocate dalla morte della dea della magia Mystra, vero motivo per cui la Trama magica è collassata e quindi della Peste Magica) e sua figlia è morta; uno studente a Candlekeep ne approfitta del caos per leggere testi vietati nella biblioteca di questa famosa cittadella del sapere per finire a stringere un patto col Signore dei Pipistrelli, entità demoniaca che lo rende un warlock (ossia uno stregone, ma nell'edizione italiana del gioco si è scelto di mantenere il termine anglosassone); una giovane maga, Seren, perde tutti i siuoi poteri ma ne impara col tempo di nuovi, mentre un'altra maga, incontrata da Kane più avanti nel romanzo, li perde per sempre. E poi abbiamo una eladrin, nuova razza elfica introdotta nella nuova edizione del gioco. Insomma, il romanzo descrive bene i cambiamenti, o meglio le conseguenze di questi cambiamenti in tutti gli aspetti più cari ai giocatori (nuove razze, nuove classi, nuovi poteri).

La struttura del romanzo rispecchia la narrativa "in voga" per la serializzazione: più storie che si intrecciano, cambiamenti di luogo frequenti, dialoghi leggeri ma in qualche caso "pesanti". È come un vento che sospinge sempre avanti, una focalizzazione continua su quello che sta per accadere. Interessante perché la raison d'être del romanzo sembra essere un'altra, ossia raccontare il passato ai lettori "fedeli" che seguono le storie ambientate nei Reami Perduti da decenni. Il Dramatis Personae alla fine di questo primo episodio, che rimanda ai titoli di cosa di un prodotto televisivo, invece di chiarire al lettore profano elementi dell'ambientazione (come accade nella serie "La ruota del tempo" di Robert Jordan, in cui per ogni libro pubblicato cambia il glossario, a riflettere la supposta conoscenza maggiore) rimane appunto un elenco dei protagonisti principali della serie.

Se Plague of Spells riesce a catturare l'interesse del lettore per via di questi "effetti speciali", sicuramente meno potente è la sua carica narrativa: sebbene qualche personaggio nasconda dei conflitti interessanti (da Kane ad Anusha e soprattutto il warlock Japheth, che fa uso di droghe), l'andamento del testo risulta in qualche modo debole, privo di forte vitalità. È come guardare una serie di dipinti ben assortiti ma senza che in essi venga percepita una scintilla. Ripeto, credo che Cordell abbia fatto un ottimo lavoro sul piano del racconto degli avvenimenti, ma non nel renderci partecipi ad essi. Troppi sono ancor ai cliché che abbondano in questa storia, la caratterizzazione di alcuni personaggi minori è debole: la nobile eladrin è altera presuntuosa, il capitano Thoster è un furbetto ma che sa il fatto suo, e gli avventurieri che si muovono insieme a Kane all'interno della zona di Peste Magica sono poco più che pennellate di contorno. Più interessante è Nogah, la sfortunata scopritrice dell'artefatto, una kuo-toa che Cordell sembra apprezzare perché a lei vengono riservate due o tre pennellate, e andiamo avanti con la metafora pittorica, più intense (gli occhi acquosi, l'atteggiamento prima e dopo la scoperta dell'artefatto).

La lettura di questo romanzo riesce veloce e senza scossoni. Particolarmente indicato per chi ama D&D e le sue varie ambientazioni, consiglio di leggerlo come se si trattasse di una stagione di una serie televisiva, con l'ottica di un seguito a breve (e infatti il mese prossimo esce City of Torment). Credo che Cordell abbia davanti a sé una lunga strada ma che non gli manchino né le risorse né la volontà per percorrerla. Sono molto curioso di leggere il seguito di questo romanzo, soprattutto per vedere se l'autore si è deciso verso una strada meno "serializzata", come pare di capire da suoi messaggi e post sparsi per la rete.

Una nota di contorno: come da costume, il primo capitolo è disponibile gratuitamente in formato PDF sul sito della casa editrice mentre Cordell ha registrato la lettura del capitolo 7 come podcast. "I libri si leggono, non si ascoltano", dicevano le nostre nonne. Bella scemenza. I libri si ascoltano eccome: gli audiolibri sono un'invenzione, a mio avviso, geniale e soprattutto antica come la letteratura. E la lettura ad alta voce di Cordell non è niente male! Non hai mai pensato di farlo seriamente, Bruce? J

Quindi, pacca sulla spalla caro Bruce a avanti tutta!

06 ottobre 2008

Maschere del Piccolo, sono con voi!

Argomento che nulla ha a che fare con lo scopo di questo blog: la precarietà.
Per molti anni ho lavorato presso il Piccolo Teatro come maschera di sala (ben 7 stagioni) e anche se oggi non faccio più parte del corpo maschere, ricevo notizie allarmanti dai mie ex-xolleghi della loro situazione lavorativa.

Le maschere sono state licenziate dal teatro con l'opportunità di essere subito riassunte da una cooperativa che avrà in gestione buona parte del personale del teatro. Questo significa sì avere un contratto a tempo indeterminato e non più stagionale, ma un decurtamento del 50% dello stipendio e l'obbligo di prestare servzio presso altre sedi.

In un momento come questo, dove trovare lavoro sembra avvistare l'araba fenice, credo che un atteggiamento del genere da parte del Piccolo sia totalmente irresponsabile, considerando che molte maschere vivono di quegli 800 euro o comunque si pagano le tasse universitarie.

Da ex-collega e da amico, sono vicino alle maschere del Piccolo e riporto qui l'invito a partecipare a una serata di cultura e di dialogo che si svolgerà il 20 di ottobre presso il teatro Dal Verme.

Maschere del Piccolo, alla riscossa!!!

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Segnati la data: il 20 ottobre

la cultura è una risorsa

Vi invitiamo a partecipare alla giornata di iniziative promosse dalla Camera del Lavoro di Milano e dalla Slc – Cgil di Milano, che si terrà lunedì 20 ottobre 2008 presso il teatro Dal Verme, Via San Giovanni sul muro 2 (MM1 Cairoli).

Il clima di precarietà ed instabilità di molti contratti che riguardano i lavoratori della cultura e dello spettacolo sono segni preoccupanti in una città che della cultura pretende di fare il suo fiore all’occhiello.
È grave che il disagio sia avvertito dai lavoratori di importanti e fondamentali istituzioni culturali milanesi, riconosciute nel mondo: l’Orchestra Verdi, il Piccolo Teatro, la Scala.
A questa situazione già difficile si aggiungono gli ulteriori tagli al Fondo Unico dello Spettacolo (FUS) previsti dal governo.


Il 20 ottobre, dalle ore 17.00 alle ore 19.00, nella sala piccola del teatro Dal Verme, avrà luogo un convegno sulla precarietà nella cultura al quale parteciperanno: Onorio Rosati, segretario generale della Camera del Lavoro di Milano, Emilio Miceli, segretario generale nazionale Slc – Cgil.
Hanno già dato la loro adesione musicisti, attori, personalità della cultura e dell’arte milanese.
La serata proseguirà nella sala grande con iniziative culturali, musicali e teatrali, con la presenza di attori, professori d’orchestra, personaggi della cultura e dello spettacolo.
Nei prossimi giorni seguirà il programma dettagliato delle iniziative.
Nel frattempo SEGNATI la DATA e diffondi la voce.

Le rappresentanze sindacali Cgil
dell’Orchestra Verdi
del Piccolo Teatro
del Teatro alla Scala
dell’Orchestra dei Pomeriggi Musicali

09 giugno 2008

D&D 4a Edzione... finalmente!


Sabato 7 giugno, alle ore 13:00 circa, io e i miei valenti compagni di gioco (Alessandro, Andrea, Adriano e Manuel... quasi tutti con la A... mmmmh) ci siamo seduti in quel di un parco di Parma per la nostra prima esperienza di D&D 4a Edizione: D&D Worldwide Game Day!
Innanzitutto quello che ho scritto sopra è una bugia. Abbiamo già provato il gioco giovedì 5 giugno, con l'avventura introduttiva Keep on the Shadowfell (di prossima pubblicazione in italiano col titolo Rocca sulla Coltre Oscura) recapitatami via posta dalle simpatiche guerriere di Amazon.co.uk. In quel caso ho masterizzato io, col risultato che abbiamo passato due quarti della sessione a cercare di capire qualcosa del nuovo regolamento, un quarto con un incontro di non combattimento (i PG incontrano su una strada carovaniera una coppia di mercanti scortati da guardie del regno) e, finalmente, un incontro di combattimento! Che dire... l'occasione per mettere in pratica buona parte delle regole studiate nei primi due quarti della serata. Ci siamo divertiti un mondo, anche se per veterani di gioco come me alcune "innovazioni" possano sembrare operazioni di marketing (vedi World of Warcraft). In realtà i nuovi poteri a diosposizione dei PG favoriscono una certa narrativa e permettono di poter lavorare meglio alla descrizione dei combattimenti, da sempre tarlo dei poveri DM che si sono sempre affaticati nel cercare di trovare soluzioni creative al fatto che, con il d20, il tiro contro la CA mancava!
Abbiamo finito tardissimo quella sera, tutti contenti e soprattutto con il "cuore" più leggero.
Molto meno entusiasti a Parma... l'avventura era ovviamente una semplice sequela di stanza (una tomba) con un po' di creature/mostri con cui scontrarsi. Io giocavo un... ladro! Incredibile ma vero, mai giocati ladri in vita mia... ma abbiamo sorteggiato i personaggi e a me è toccato il ladro mezzelfo.
Forse complice la stanchezza, forse l'aver mangiato poco, forse la troppa "rapidità" del master (comprensibile, eravamo il secondo gruppo di seguito a cui faceva provare la 4a Edizione), i combattimenti che si sono susseguiti per cominciare ad apprendere un po' le regole non sono stati emozionanti come la lotta dei miei PG contro il gruppo di coboldi. Andavamo veloci (avevamo solo 3 ore a disposizione) e chiaramente era una partita di prova, non un incontro che ne avrebbe previsti altri, però devo dire che è mancato proprio il divertimento contagioso della sessione di giovedì.
Ora un breve commento sulla 4a... io credo che abbia moltissime potenzialità. Se giocata e intesa in un certo modo, può dare grandi soddisfazioni a giocatori e master. Diciamo che mi sembra favorisca un certo tipo di creatività, soprattutto le varie possibilità che si presentano alle varie classi. Ovviamente per un giudizio più oculato sarà necessario per me provare il gioco ulteriormente, e non solo come DM. Però vedo un'orizzonte di possibilità e soprattutto di divertimento.

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20 maggio 2008

Decima sessione di Memorie dal Futuro


Vi propongo il riassunto dell'ultima sessione della campagna di Ale... tanto per darvi un'idea! Novità in vista poi riguardo alla gestione del gruppo... e per questo vi rimando al nostro forum!

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Il tempio sembra molto antico, anche se non siamo in grado di giudicare poiché nessuno di noi sembra provenire da queste terre. I simboli sacri ancora visibili, perlopiù rilievi scolpiti sulle pareti avite, sembrano rimandare a una qualche divinità associata alla caccia. Ironia della sorte: tra le prime creature che abbiamo incontrato qui dentro una famiglia di puma.
Ci facciamo strada per i corridoi antichi e alla fine di un lungo corridoio troviamo una porta che si apre su una grande sala. Non disabitata però. Questa volta veniamo letteralmente assaliti da un manipolo di coboldi, apparentemente organizzati. La lotta è rapida e praticamente indolore per noi: un incantesimo di Ace fa collassare a terra alcuni dei coboldi addormentati. Facciamo un prigioniero, un coboldo di nome Krugot, che non resiste alla paura e alla pressione e si lascia andare ad alcune rivelazioni riguardo al tempio. Ci parla anche della farina, subito scovata da Shak in un sacco, che i coboldi utilizzano per combattere una malattia che si prende nella foresta. Qualcuno ricorda che anche gli orchi avevano parlato di una malattia, trasmessa dalla puntura di un tipo di zanzare presente in questa foresta.
Justin e Rothgar, oltre a fare squadra con le armi, fanno squadra anche nel tentare di cavare altre informazioni dal coboldo, utilizzano qualche trucco per fargli paura e intimidirlo. Il coboldo non comprendere le reale intenzioni dei due uomini d’armi, ossia quella di avere ulteriori informazioni sul luogo per recuperare l’astrha, ma crede vogliano mettere le mani sul “tesoro” della combriccola cobolda. Impauritò, dà subito indicazioni dove trovare il bottino, ossia dietro a una mattonella traballante. Immediatamente recuperato da Shak, il tesoro corrisponde a una pergamena legata da un nastro viola (contiene una serie di incantesimi arcani subito riconosciuti da Ace), oltre a una gruzzolo di monete.
Nel frattempo Adran, che non riesce mai a stare fermo nello stesso troppo a lungo, torna indietro verso l’anticamera con l’intenzione di recuperare il cucciolo di puma che abbiamo lasciato vivo. Il mezzelfo sembra possedere una particolare empatia verso le creature animali e il piccolo puma sembra fidarsi dell’esploratore. Decide di tenerlo con sé, nonostante i pericoli a cui possiamo potenzialmente andare incontro in questo luogo profanato.
I personaggi tornano a riunirsi, con Mua’dib che accetta una pagnotta dei coboldi (fatta con la loro farina “magica”). I personaggi riposano per qualche tempo, discutendo sul da farsi. È evidente che i coboldi non sono in grado, o non vogliono, aiutarli e quindi l’unica arma a loro disposizione per recuperare l’astrha è l’esplorazione, con tutti i pericoli che comporta. Riprendono quindi a vagare per i corridoi, molto più in guardia di prima. Penetrando dentro il complesso sacro, i personaggi notano come le pareti si fanno più decadenti e polverose e come appare assolutamente evidente che nessun coboldo, o altra creatura viva, abbia messo piede qui per molto, molto tempo. Qualcuno di noi nota dei buchi nelle pareti che sembrano però fatti apposta, e non la normale azione del tempo.

Alla fine di un lungo corridoio i personaggi scoprono una strana stanza quadrata con l’angolo nordoccidentale tagliato da una porta di ferro. Sul soffitto ci deve essere una spaccatura perché vediamo la luce del sole che filtra illuminando in maniera irreale questo luogo. A rendere il tutto ancora più sospetto è la presenza nell’aria di un odore dolciastro, indefinito, che i personaggi non riescono a riconoscere. Non appena Shak si muove baldanzosamente nella staza, diretta alla porta, una creatura che sembra un ragno cade dal soffitto e le piomba addosso. I personaggi entrano subito in azione ma, no! Non si tratta di un ragno, ma di una qualche creatura non morta, uno zombi avvolto in liane o piante o comunque dei filamenti verdi. Adran reagisce subito facendo un salto spettacolare nella stanza con l’evidente intento di portarsi al centro della stanza, alle spalle della creatura. Ma cade rovinosamente mentre un secondo zombi cade dal soffitto. Il combattimento che ne segue è molto più difficile del precedente contro i coboldi: Kallah e Justin sembrano avere qualche difficoltà, forse data la natura non morta delle creature mentre Rothgar cerca di contenere la loro avanzata. Shak compie uno spettacolare attacco alle spalle di uno di questi mostri mentre Adran, evidentemente desideroso di rifarsi della rocambolesca caduta di prima, elimina l’altro mostro.
Gli eroi si riposano. Justin appare spaventato: studia le creature con qualche linea di preoccupazione sul volto e lui e la sacerdotessa della Madre Terra si guardano perplessi, brevemente discutendo a bassa voce sulla natura di queste creature. Che un tempo fossero orchi appare evidentemente a entrambi. Ma cosa possono essere? Non morti? O forse queste rampicanti che avvolgono i loro corpi possono essere le responsabili di una tale aberrazione e quindi la natura delle creature non è non morta? Che comunque questo tempio dovesse essere di una divinità legata alla natura appare evidente quando Rothgar scopre un rilievo sulla sommità della porta, nascosto dalla polvere, che rimanda al motivo dell’aquila.
Spostandosi sulla parete a est, Shak apre l’altra porta presente nella stanza che dà su un lungo corridoio… pieno di rampicanti. Rampicanti, fiori e ancora rampicanti… zombi avvolti da liane verdi e fiori gialli che escono dai loro occhi. Shak rabbrividisce e dietro di lei Justin lancia uno sguardo di intesa a Kallah.
La ladra magica non sembra soddisfatta delle scoperte fino a ora e con aria curiosa si sposta alla porta di ferro. Cerca di aprirla ma non appena pone le mani sulla maniglia sussulta e collassa per terra. Justin la solleva immediatamente da terra e le fa bere una pozione dal liquido azzurro. La mano della donna è bruciata, la pelle sembra consumata come da un fuoco anche se di fiamme non ce ne sono state nella stanza e dalla porta non è fuoriuscita nessuna fiammata.
Ma dietro di noi, dal corridoio della porta a est, giungono rumori di qualcosa che sta strisciando… ed ecco un orco come quelli non morti di prima fare la sua comparsa, subito fermato da Adran. La porta viene immediatamente rinchiusa. Altra momento per riflettere: gli orchi hanno cercato di esplorare il tempio evidentemente in passato. Se il loro capo ci ha mandato qui per recuperare un astrha, è possibile che si tratti di un’astrha antica e quindi non una potenzialmente appartenente a uno di noi. Oppure ci ha mandato a morte certa, non essendo questi orchi mai tornati dalla spedizione. Ma mentre i personaggi discutono di tutto ciò, Shak, ripresa dall’episodio e sempre curiosa, annuncia di aver scovato dei fili di rame sulla porta che rendono possibile la scottatura. Li neutralizza e apre finalmente la porta.
Questa stanza ha un’aria maledetta. Più di ogni altra qui dentro. Sembra una sorta di camera da letto e di preghiera, con libri e scaffali e un letto. Ma non appena Mua’dib mette un piede al suo interno, una luce evanescente si forma sopra la scrivania, quasi come se uscisse da essa. Lentamente si forma l’immagine di un volto antico, un volto senza tempo e senza sentimenti. La voce che poi parla sembra venire da questa luce ed è tagliente come la punta di mille coltelli: “Andate via!”.
I personaggi indietreggiano. È evidente che qui c’è un male antico, potente e soprattutto vendicativo. Non possiamo sapere quale mistero si aggiri per queste stanze, quale dolore e quali eventi di morte e distruzione sono stati perpetrati qui. Il dubbio, l’incertezza e forse anche la risposta emotiva a tutto questo male si legge sul volto degli eroi che decidono di tornare indietro per riposarsi. Sono esausti, Shak è ferita e non hanno più protezioni magiche. Il riposo nella tana dei coboldi si fa poco efficace, soprattutto in virtù della preoccupazione di come risolvere la situazione. Le creaturine sono intanto fuggite, evidentemente spaventate dalla presenza degli eroi, non senza lasciare un tentativo di trappola incompiuto dietro di sé. Justin aveva percepito che, nonostante la loro apparente collaborazione, covavano dentro di loro egoismo e malvagità.
Dopo qualche ora di sonno inquieto, i personaggi decidono di tornare all’anticamera e cominciare a esplorare da lì. Trovano una stanza diroccata le cui pareti sono in parte collassate, casa di un manipolo di piccole creature alate. Uccelli. Pipistrelli. No, uccelli stigei.

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02 maggio 2008

Justin Permalk - La scheda del personaggio (ver. 3.5)


Ed ecco la scheda di Justin, il personaggio che sto giocando al momento, per la versione 3.5 di D&D. Devo dire che mi sta dando qualche soddisfazione, specialmente nel corso dell'ultima partita nella quale è finalmente riuscito a recuperare la sua astra.
Da quello che è stato possibile capire, perché il DM tende a tenere abbastanza nebulosa questa cosa dell'astra, si dovrebbe trattare di una sorta di canale che permette ai personaggi (che ricordiamolo, in teoria sono morti) di accedere alla loro anima con i loro ricordi, sensazioni, emozioni. Le capacità dei personaggi erano però intatte nel corso delle varie partite, come pure alcuni ricordi basilari. Fino ad ora, grazie anche alle spiegazioni di Kalla, la sacerdotessa del gruppo che è in questo luogo già da tempo e ha già recuperato la sua astra, siamo riusciti a capire che un astra è appunto una sorta di canale, anche se di carattere preferenziale: ognuno ne possiede una ma può anche utilizzare quella di un altro. essenziale, per non diventare delle ombre, è recuperare la propria.
Sembra quindi che ci troviamo su un qualche piano di una divinità e stiamo attraversando quello che potremmo definire una sorta di purgatorio.
Scusate se sono farraginoso, ma io per primo sto vivendo queste avventure col mio personaggio e ignoro esattamente cosa stia accadendo...

Comunque, eccovi Justin. Per chi desidera, è possibile scaricare la scheda qui.

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Justin Permalk: Umano paladino 3° dei Superni; GS 3; umanoide Medio; DV 3d10+3; pf 21; Iniz +5; Vel 9 m (6 quadretti); CA 14 (+1 Des , +3 cuoio borchiato), contatto 11, colto alla sprovvista 13; Att base +3; Lotta +6; Att/ Att comp +6 in mischia (2d6+3/19-20 x2, spadone) o +5 in mischia (1d8+3/18-20 x2, spada lunga); AS punire il male 1/g; QS aura di bene, imposizione delle mani, individuazione del male, grazia divina; AL LB; TS Temp +5, Rifl +3, Vol +3; For 16, Des 12, Cos 13, Int 13, Sag 13, Car 13.

Abilità e talenti: Ascoltare +1, Cavalcare +1, Cercare +1, Conoscenze (nobiltà e regalità) +2, Conoscenze (religioni) +7, Diplomazia +6, Guarire +7, Intimidire +1, Osservare +1, Percepire Intenzioni +5, Saltare +2; Arma Focalizzata (spadone), Iniziativa Migliorata, Robustezza Migliorata*.

Proprietà: Armatura di cuoio borchiato, spadone, scudo leggero metallo, acciarino e pietra focaia, amo, lenza, pozione di cura ferite leggere (2, 1d8+1), razione giornaliera.

Descrizione: Justin Permalk è un giovane uomo di 18 anni, alto 1, 75 m e snello (70 kg). I suoi capelli sono folti e biondi, gli occhi color celeste che diventano di un blu intenso quando utilizza una qualunque delle sue abilità divine. La sua pelle e molto bianca e benché sia piuttosto muscoloso, rimane agile e slanciato. È un combattente nobile e padrone di sé, ma curiosamente emotivo non appena uno scontro termina, in particolare quando c’è di mezzo il soprannaturale.

* Talento presente nel Perfetto Combattente

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01 maggio 2008

Forum... Astra!

Solo una nota veloce... oggi in giornata sono finalmente riuscito a mettere on line il forum che utilizeremo per la campagna a cui sto partecipando! Preludio a future glorie direbbe qualcuno... comunque stiamo lavorando per voi! ;-) Per accedere al forum, trovate un simpatico link qui accanto.

Uh... astrha. Cosa diamine sarà mai un'astrha?

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